مقدمه

در دنیای امروزی نوآوری در محصول ممکن است هر جایی اتفاق افتاده و باعث تغییر در زندگی مردم شود. در اینجاست که تجربه کاربری یا User Experience وجه تمایز محصولات مختلف خواهد بود و چیزیست که متمایز کننده محصولات عالی از محصولات خوب می‌باشد. اصول تفکر طراحی نشان می دهد که نوآوری در محصول زمانی اتفاق می افتد که تیمها بطور خلاقانه در کنار هم بکوشند تا چالش های مشتریان را برطرف سازند.

توسعه محصول به روش چابک یکی از پذیرفته‌ترین روشهای توسعه محصولات (بخصوص محصولات نرم افزاری) است. از بین روش های مختلف چابک شاید بتوان اسکرام را رایجترین روش ساخت محصولات و خدمات در یک تیم توسعه دانست. اما یکی از چالشهایی که در این روش وجود دارد، هماهنگ نمودن افراد طراحی با افراد توسعه در تیم محصول است.

در واقع سوال این است که چگونه و چه زمانی می توان تصمیمات مربوط به طراحی تجربه کاربری (UX) را در یک فرایند چابک همچون اسکرام بکار گرفت؟ قبل از اسپرینت؟ در حین اسپرینت؟ پس از اسپرینت؟ روش Agile UX فعالیت توسعه دهندگان و طراحان را در اسپرینت های چابک بصورت یکپارچه در نظر می‌گیرد. اما چگونه می‌توان رویکرد تفکر طراحی را نیز در این سناریو همراه کرد تا طراحی هم با کسب و کار و هم با فرایند توسعه بصورت توامان یکپارچه شود؟

نگاهی نو به اسکرام: همراه با خلاقیت و مبتنی بر طراحی

چه می‌شد اگر راهکاری یکپارچه وجود داشت که تیم های محصول بتوانند هم چابک و هم کاربر-محور عمل کنند؟ آیا عالی نیست که یک فرایند وجود داشته باشد که در آن تیمها بطور پیوسته بتوانند حداقل محصولات پذیرفتنی را در چرخه‌های دو هفته‌ای اسپرینت، طراحی کرده، یاد بگیرند و آنرا به کاربران عرضه کنند؟

چگونه می‌توان روشهای چابک همچون اسکرام را تبدیل به فرآیندهایی انسان-محور و مبتنی بر تفکر خلاقانه حل مسئله کرد و همدلی با کاربران را وارد فرایند توسعه محصول نمود؟

تفکر طراحی

تفکر طراحی یا Design Thinking با مفهوم خلق ارزش برای انسانها از طریق قرار دادن آنها در کانون محصولات و خدمات آغاز می‌گردد. می‌توان از این تکنیک برای طراحی محصولات، خدمات، سیستمها و تجربیاتی استفاده کرد که قرار است نیازمندیهای انسان را به بهترین شکل پاسخ دهند. در سال 2009 تیم براون از IDEO کتابی با نام “تغییر در طراحی” منتشر کرد.

ایده اصلی کتاب در این خصوص بود که تفکر طراحی چیست و چگونه می‌توان این فلسفه را در خصوص ساخت محصولاتی عالی بکار برد. این کتاب همچنین به بنیانگذاران کسب و کارها این ایده را می‌دهد که چگونه می‌توانند یک سرمایه باارزش برای تغییر فرهنگ سازمانی و رقابت در بازار به واسطه نوآوری داشته باشد.

«تفکر طراحی یک راهکار انسان-محور برای نوآوری است که نیازهای مردم، امکانات فناوری و نیازهای موفقیت تجاری را در هم می‌آمیزد». تیم براون، مدیرعامل IDEO

نکات کلیدی

1. تفکر طراحی متدولوژیی است که به شما کمک می‌کند تا انواع مسائل را به شکل خلاقانه‌ای حل کنید. این تفکر یک مسیر انسان-محور به سوی خلاقیت است و اعتماد به نفس لازم برای خلاقیت را به شما می‌دهد.

2. تفکر طراحی کمک می‌کند تا بتوان با ساخت نمونه اولیه یا همان پروتوتایپ محصول و یادگیری از کاربر، ریسک را حذف کرده و یا به حداقل رساند.

3. این متدولوژی دارای چندین فاز است که هر فاز را می‌توان با روشهای مختلفی اجرا کرد.

4. تیم با ذهنیتی واگرا ایده های جدید را جستجو و کاوش می‌کند و سپس با ذهنیتی همگرا، بهترین ایده را بهبود می‌بخشد.

چالشها

1. زمانیکه گزینه های متعددی پیش روی ما باشد، مجبور هستیم انرژی و زمان زیادی برای انتخاب یکی از آنها بگذاریم. برای انتخاب فرایند و روش مناسب تفکر طراحی نیز چندین گزینه پیش روی ما وجود دارد: روش How Might Me، طوفان فکری، روش “پنج چرا” و غیره.

2. افراد معمولا با لایه سطحی تفکر طراحی آشنا می‌شوند و بطور عملی نمی‌توانند آنرا در سازمان‌شان پیاده کنند.

3. چگونه می‌توان تفکر طراحی را در چارچوب هایی مانند اسکرام، کانبان یا XP گنجاند؟

استارتاپ ناب

اریک ریس در سال 2011 مفهوم استارتاپ ناب را مطرح کرد. فلسفه این راهکار خیلی شبیه به تفکر طراحی است: خلق نوآوری بر اساس توسعه مشتری-محور. در این روش فعالیت اصلی یک استارتاپ آن است که ایده هایش را به محصول تبدیل کند، بازخورد مشتری به محصول را اندازه گیری نموده و سپس یاد بگیرد که به کارش ادامه دهد و یا چرخش کند.

چرا استارتاپ ناب شبیه به تفکر طراحی است؟

1. هر ایده کسب و کاری شامل مقدار زیادی عدم قطعیت است. از MVP بعنوان حداقل محصول پذیرفتنی برای عرضه ارزش استفاده می‌شود. مبتنی بر یادگیری بوده و این باعث می‌شود تا ریسک سرمایه گذاری بر روی چیزی که در بازار شکست می‌خورد، کاهش یابد.

2. یادگیری از مشتریان و کاربران با قرار دادن آنها در مرکز توسعه محصول حاصل می‌شود.

چالشها

1. پایه و اساس بسیاری از شرکتها مبتنی بر متدولوژی های چابک است و یافتن امکانی برای تجمیع آن با مفاهیم استارتاپ ناب دشوار می‌باشد.

2. از نگاه فرهنگ کارآفرینی، این راهکار باعث ایجاد سیلوهای استارتاپ ناب و توسعه می‌شود. بعبارت دیگر افرادی که تصمیمات استراتژیک محصول را می گیرند، در تیم استارتاپ ناب و مهندسین در تیم توسعه قرار خواهند گرفت.

3. به دلیل چرخه ساخت-اندازه گیری-یادگیری، ممکن است نیاز به سرمایه گذاری بالا در زمان ساخت محصولات واقعی باشد. همچنین این ریسک وجود دارد که محصول در بازار شکست بخورد.

لین یو.ایکس

روش تجربه کاربری ناب یا همان لین یو.ایکس Lean UX در سال 2013 توسط جف گوتلف (در کتابی به همین نام) پیشنهاد شد. این روش از اصول ناب برای طراحی محصولاتی عالی استفاده می‌کند.

✔ گروه ذهن چابک در حال ترجمه این کتاب ارزشمند بوده و در زمستان 98 در اختیار علاقمندان قرار خواهد گرفت.

لین یو.ایکس روشی مبتنی بر آزمایش است. در واقع مشابه با روش استارتاپ ناب، در اینجا نیز چرخه تفکر-ساخت-بررسی وجود دارد. هدف از مرحله ساخت، تولید یک MVP به شکل پروتوتایپ و یا حتی یک اسکچ است. شما یک MVP بر اساس ایده‌تان می‌سازید و به سرعت از مشتری یاد می‌گیرد. این روش، راهکاری مشتری-محور و مبتنی بر فرضیه بوده و متدهای تحقیق کاربر و ایده‌پردازی آن ساده است.

چالشها

1. متدهای زیادی برای اجرایی ساختن لین یو.ایکس پیشنهاد شده که به خوبی در زمان چرخه های آزمایش استفاده نمی‌شوند.

2. تحقیقات محصول، کارگاه های ایده‌پردازی و آماده شدن برای اسپرینت بعدی، همیشه بعنوان یک فاز پیش از اسپرینت در نظر گرفته شده و در خود اسکرام تجمیع نشده است. این شکافی است که فضای کافی برای تعامل لازم در طول توسعه محصول را مهیا نمی‌سازد.

3. زمانبندی مورد استفاده در این روش فقط متمرکز بر تست کاربر است و سایر فعالیتهای مرتبط با تحلیل مسئله، ایده‌پردازی و توسعه را شامل نمی‌شود.

دیزاین اسپرینت

این راهکار در واقع دستورالعملی برای تفکر طراحی است. ایده این روش توسط جیک ناپ در کتاب SPRINT و در سال 2016 مطرح شد.

«روش اسپرینت یک فرایند پنج روزه است که برای پاسخ دادن به سوالات حیاتی کسب و کار و از طریق طراحی، نمونه‌سازی، و تست ایده ها با مشتریان ارائه شده است»، جیک ناپ، نویسنده کتاب SPRINT و از طراحان روش دیزاین اسپرینت

روش دیزاین اسپرینت یک روش ساده مبتنی بر تفکر طراحی و لین یو.ایکس است. دیزاین اسپرینت همچون تفکر طراحی، بر بخش کوچکی از مسئله تمرکز می کند، نه بر روی ساخت یک محصول کامل. در این روش نیز با یک فرضیه شروع کرده، یک نمونه اولیه طراحی نموده و سپس آنرا به سرعت تست می‌کنیم. در این روش نیز از مشتری/کاربر نهایی یاد می‌گیریم.

چالش ها

1. هیچگونه راهکاری برای گنجاندن این روش در فرایند اسکرام پیشنهاد نشده است.

2. عمدتا بعنوان یک گام قبل از اسپرینت انجام می‌شود و نتایج حاصله (نمونه های ساخته شده) در اختیار تیم توسعه قرار می‌گیرد تا آن را پیاده‌سازی کند. بنابراین این روش باعث ایجاد فرهنگی آبشاری بین تیم های طراحی و توسعه می‌شود. تیم توسعه بایستی بر اساس این نمونه ها تخمین زمانی بدهد و پیاده سازی اش را آغاز کند. در طول فرایند توسعه، دو گروه واقعاً بعنوان یک تیم با هم کار نمی کنند تا عدم قطعیت ایجاد شده در طول مسیر را برطرف سازند.

یو.ایکس برنر

این راهکار شامل متدهایی ساده است که ایده هایی از تفکر طراحی و لین یو.ایکس را با هم ادغام می کنند.

«روش یو.ایکس برنر راهکاری سیستماتیک جهت طراحی محصولاتی بهتر در تیم های اسکرامی را در اختیار شرکتها می گذارد»، گوتهام ندانشزیم، خالق روش

این روش نیز مانند لین یو.ایکس و دیزاین اسپرینت بر روی یک مسئله کوچک، بجای کل مسئله ای بزرگ، تمرکز دارد. در این روش نیز یادگیری از مشتری/کاربر نهایی یک اصل اساسی است و با یک راهکار فرضی می‌توان به سرعت در خصوص مشتری یاد گرفت.

تفاوت ها با لین یو.ایکس و دیزاین اسپرینت

1. یک چارچوب کامل طراحی و توسعه محصول بوده و بر روی یکپارچه سازی طراحی با توسعه چابک محصول متمرکز است.

2. طراحان و توسعه دهندگان را بعنوان یک تیم در کنار هم قرار می‌دهد.

3. فعالیتهای طراحی در آن بخوبی با اسپرینت های تیم توسعه قابل انطباق است.

4. توسعه دهندگان جزئی از فرایند تحلیل مسئله (بوم برنر)، طراحی (کارگاه طراحی)، نمونه سازی، توسعه و ارزیابی (تست کاربر) خواهند بود.

نحوه کار یو.ایکس برنر

فعالیتهای یو.ایکس برنر که در اسپرینتها انجام می گیرد، عبارتند از:

* بوم برنر یا Burner Canvas: برای توصیف مسئله، درک تاثیر آن بر روی کسب و کار و کاربران نهایی، تعیین معیار موفقیت و مشخص کردن یک حداقل تجربه مطلوب مورد استفاده قرار می‌گیرد. علاوه بر افراد تیم اسکرام، اگر لازم باشد کاربر/نماینده کسب و کار نیز در این جلسه حضور پیدا می کند.

* کارگاه طراحی: رسیدن از انتزاع به راه حل با کمک برگزاری جلسه ایده پردازی و با حضور مالک محصول، تیم توسعه و طراحان

* نمونه سازی: تبدیل اسکچ ها به پروتوتایپ های دیجیتالی جهت گرفتن بازخورد

* جفت شدن و به اشتراک گذاری: هر توسعه دهنده با یک طراح همراه می شود تا بر روی یک مسئله مشخص کار کنند. مالک محصول دستاورد آنها را چک می کند.

* تست کاربر: برای یادگیری زودهنگام از کاربر.

1 پاسخ
  1. حسین
    حسین گفته:

    سلام .. خسته نباشین ..
    گفتین که در حال ترجمه کتاب لین یوایکس هستین ،سوالم این سهت که احتمالا کی تموم میشه؟ و یا اصلا شروع شده یا نه.

    پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

تمایل دارید در گفتگو شرکت کنید؟
نظری بدهید!

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *